La educación en la virtualidad



 El libro de Claudio Rama muestra cómo la educación a distancia se inicia en la segunda mitad del siglo XX, primero en el sector público y luego en el privado, con aportes muy limitados y restringidos, para luego ser una realidad con resultados óptimos, iguales o superiores a los que se cosecha con la presencialidad. Como señala en la introducción, a partir de 2000, la educación a distancia “ha llevado a amplias reingenierías en las tradicionales instituciones a distancia, junto con un aumento de la regulación de la modalidad y oferta” (p. 15).

El autor resalta el hecho de que la educación a distancia se haya virtualizado a inicios del siglo XXI, generando que no sólo la parte administrativa cumpla una función específica, sino también las áreas de virtualidad, marketing y las plataformas con contenidos prácticos. Esta perspectiva sólo ha demostrado que “la virtualización es parte de la transformación digital que impulsa la revolución tecnológica, en la cual el acceso a la educación virtual se constituye como un derecho educativo fundamental” (p. 16). Rama presenta un marco conceptual de la educación a distancia y la universidad digital, selección corregida de los ensayos que aparecieron originalmente en la revista, los cuales abarcan una gran variedad de temas vinculados al pasado y al presente de la región. El libro describe algunas normativas respecto a la educación a distancia en algunos países como Ecuador, Argentina, Perú, Brasil, El Salvador, Paraguay y Costa Rica.

La educación a distancia se inicia en el mundo universitario con modalidad semipresencial, con materiales realizados por personas con conocimientos didácticos, acompañamiento de tutores o mentores, clases los fines de semana y exámenes finales, en su mayoría de manera presencial, con el fin de verificar los saberes aprendidos a través de las videoclases. El autor menciona que en algunos países como México y Brasil se aplicó la teleeducación: clases puramente virtuales que en un mediano plazo fueron articulándose de manera ordenada.

El autor cataloga a la virtualización de la educación como la mayor innovación de los procesos educativos a escala global, es decir, ahora personas de mayor edad pueden retomar sus labores académicas que, por motivos laborales, no pudieron culminar; es ahí que las universidades empezaron a ofrecer actividades de enseñanza en horario nocturno. Por tal motivo, la modalidad blended learning empezó a ser considerada una opción de urgencia y de mayor repercusión en un mercado que necesitaba ajustar sus procesos de calidad y pedagógicos con el fin de afrontar una nueva oleada tecnológica y laboral, con un manejo de plataformas abiertas como Moodle o de fuente propietaria como Blackboard y Canvas, donde se permite una mayor cantidad de estudiantes en la realización de una video conferencia, formación de grupos, foros colaborativos, cuestionarios, calificaciones con base en rúbricas, acceso a bibliotecas digitales, bases de datos, actividades grupales, donde el estudiante juega el rol de ser líder de su equipo.

La importancia de la educación virtual radica en que la interacción con las herramientas digitales produce una nueva “pedagogía informática” que se estructura en la utilización de nuevas aplicaciones que permiten, en algunos casos, un autoaprendizaje que en la enseñanza presencial no se puede dar en su plenitud, porque solamente se convierte en un aprendizaje más esquematizado con entrega de trabajos y el uso de las distintas plataformas que comúnmente se puede denominar la “weberización”. El inconveniente de la virtualidad o más bien de la educación a través de las plataformas, es la dificultad para identificar los momentos del proceso de enseñanza-aprendizaje que se están llevando a cabo por parte del estudiante, debido a las diversas herramientas que existen en la web y a su fácil acceso, que generan un descontrol en el adecuado manejo de la información como tutoriales, blogs, etcétera; sin embargo, la tendencia es al incremento, y es cuando la participación y función del docente entra en juego como un mediador de dicho aprendizaje que, a pesar de existir aplicaciones de uso masivo, las estrategias y la debida selección de dicha información se obtiene a través de los parámetros ya impuestos por las entidades educativas, en este caso las universidades.

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